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2013年度4年白石ゼミ

武蔵野美術大学 造形学部 デザイン情報学科 2013年度 4年白石ゼミ ゼミ記録と連絡のためのブログ

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2024年 04月 26日|comment(-)

卒業研究テーマ発表会の講評 02

白石です.
卒業研究テーマ発表会の講評を掲載します.
B14~C18までの人は以下のとおりです.

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 B 14 後藤 夏希

先生方の講評は,全体的な印象として,発表時間が短く,内容が伝わっていない感じです.新聞折り込みチラシの魅力がしっかり分析されて整理されることを期待しています.チラシのサンプル数が少ないようにも思いました.また,新聞折り込みチラシの歴史をどれくらい詳細にまとめられるかもポイントになると思います.
制作に入る前に,歴史を把握する上での文献調査,チラシ制作業務を把握する上での会社訪問等のリサーチをしっかりと行い,冊子制作に入ってください.

今泉先生より
どれくらいの規模で資料を収集するのかがよくわからない。あまり説明もなかったのでちょっと無謀な感じが残ってしまった。

森山先生より
<折込チラシの解剖> この研究は解剖とは呼べないと思うのですが、どうでしょうか。折込チラシの「新な魅力」をうまく抽出できる方法を探ってください。

長澤先生より
折り込みチラシに関する研究所もあるので、訪問するなどして、しっかり調査して取り組んでほしい。

井口先生より
ひと口に折込チラシと言っても、どのような範囲でどのくらいの量を抑えてリサーチするのか。ある程度いろいろなバリエーションを網羅しないと、作品に説得力が持てないのではないか。

井上先生より
発表を聞いただけだと、単純に「まとめる」としか聞き取れなかったのですが、ちゃんと深く考えていますよね? まとめることが重要ではなく、そこから何かを見つけることこそが研究では、と思います。

佐藤先生より
折り込みチラシは地域差が大きく出ることが想像されるのですが、むしろそれは無視し、各業種の典型を探ろうというように受け取りました。モチーフは面白いのに、扱いがもったいないような気がします。
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 B 20 土岐 敦子

先生方の講評は,「フリーソフト」を使用する部分が引っ掛かったようです.また,発表内容がチューリングパターンの説明と最終成果物への関わり方が弱いようにも思いました.突破口としては,井口先生の講評にある「何らかのオリジナリティを求めたい。」の一点に集約されるように思います.チューリングパターンのフリーソフトに分析的数値入力を試みて,どのような数値入力だとどのようなパターンが生成されるかみていき,おおよそ予測ができるようになるといいですね.最終的にアニマル模様として類似する動物を上げることを目標にするか,それともオリジナリティの解釈を広げて模様の分類整理を行うか検討していきましょう.

今泉先生より
プレゼンで説明があったように、チューリングパターンはすでに公開されているフリーソフトを使って作れば誰でも作れてしまいそう。ここからどのようにモノの上に展開するのかにオリジナリティを求めるしかないのか? だとしたらポイントはどこにあるのか? 説明不足でよくわからない。

森山先生より
<アニマル模様のもと> 動画/インタラクティブ平面なる形式の提出もあるようですが、金属製品や雑貨に用いる以外に、手法そのものの提示もするのでしょうか。

長澤先生より
チューリング・パターンのデザインへの適用を研究するとして、基本的には「柄」なので、それをどういう状況や素材に活用すれば良いかが問われる。金属にチューリング・パターンをつける際の加工技術などにも工夫してほしい。金属に透明シールに刷ったパターンを貼付けるということは避けてほしい。

井口先生より
チューリングパターンというのは知らなかったけれど、フリーソフトでも出ている代物であれば、それを使っての作品づくりをいくらやっても卒研としては少し物足りない感じがする。何らかのオリジナリティを求めたい。

井上先生より
「実験」はいいとして、そこまでだと物足りない気がします。いずれも有り物を使っているわけで、大きな独自性が見られるわけではないし。もっと大きな目標があるといいのでは。

佐藤先生より
金属にパターンを転写するのはエッチングを使えばできそうですが。どこに関心の中心と仕事の核心があるのか、よくわからないプレゼンでした。
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 B 22 比嘉 みのり

先生方の講評は,どんどん文献調査を行い研究を掘り下げて,まとめてください…といった感じです.テーマ自体はネガティブな印象はなく,むしろ期待されている感じです.青色に関する様々な観点からの理解ができる内容になっているので,どんどん進めていってください.冊子にするときは,印刷のクォリティも重要です.発色の良さ,青色の再現性なども考慮して,制作作業を進めてください.

今泉先生より
「青」という色を多様な観点から取り上げ、まとめた冊子を作ると理解した。研究テーマシートには具体的にどのような観点から取り上げるのかが書かれていなかったが、スライドのプレゼンを見る限りかなり充実しているようなので、期待したい。

森山先生より
色に関するイメージと意味の研究や作品は多数あります。とりわけ、白、黒、赤、青などで、「青の文化史」といったものも存在してます。したがって、オリジナリティーを出すには独自の素材や論理が求められるでしょう。

長澤先生より
「青」のシソーラスということになるのだろうと予想している。社会的な人工物以外に、青空とか水などはどう扱うのか?かつて卒業研究で「水色」の研究があったが、それは、日本中の湖の色を、アクリル・ブロックを水色に染めて示したものだった。そういう具体例も参照するとよいかもしれない。

井口先生より
研究意図どおり「青色」に関する多様なイメージがビジュアル的に引き出せれば良いが、あまり学術的・文化的な意味の言及ばかりになってしまうと退屈な冊子になってしまうリスクもある。何とかうまくメリハリがつくように創意工夫をすること。

井上先生より
内容に対してコメントするレベルで理解できたわけではないので、がんばってとしか言えないかも。6分冊できる最終成果物のクオリティアップに力を入れて、完成度の高いものにしてください。

佐藤先生より
企画の全貌がわかる、安心して見られるプレゼンでしたが、事例をどれだけ集められるか、古今東西の青に対する言説をどれだけ知っているか、広範な知的好奇心が問われる研究になりそうと思いました。
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 B 26 山口 真人

先生方の講評は,賛否両論ですね.判断が難しいところです.ただ,テーマとして音を記録し共有すること自体は,このまま進めていくべきだと思います.集積された音の分類・タグ付,データベースとしての検索機能なども充実させたいところです.以前、ゼミの時間に話しをしていた音楽的ソフトではなく、ボイスレコーダーの性格が強くなっていますね。 既存にもたくさんのアプリがあるので、卒研でのアピールポイント・独自性を見出すべきです。 実際に作らないとだめな気がします…

今泉先生より
一見、あまりインパクトのないサービスになりそうな予感がする。すでにvineのようにショートムービーをSNS共有するようなものが出てきているが、あえて音声の交換を中心にする際のメリット・デメリットを明らかにしてもらいたい。文字や映像(図像)と違って、検索やブラウジングには向いていないので、この点をどのように使いやすいものにするか、工夫が必要である。

森山先生より <Soundpick> 音のSNSや音日記とは、現代だからこそですね。視覚情報より収集しにくい点で、面白みを感じます。

長澤先生より
音を記録するSNSアプリを創作するのであれば、早めに完成させて、実用実験を行い、そのドキュメンタリーも展示公開してほしい。つまり、どういう状況で活用され、どう感じるのかを検証せよ、ということである。できたらこうなる、的なアイデア提案では面白くない。

井口先生より
音を記録するSNSというコンセプトは試す価値はありそうだが、(視覚と違って)一般人が共有化して楽しい・面白いメディアにできるかどうかは多少疑問がある。ぜひその疑問を吹っ飛ばせるようなコンテンツを期待したい。

井上先生より
最低でもプロトタイプ、本来ならアルファ版ぐらいは動かしてほしいと、個人的には思う。実機でなくてもいいので、実に来た人が操作できるデモ環境は欲しいところか。

佐藤先生より
そういえば写真の加工サービスはいっぱいあるのに、音を加工してくれるサービスって聞かないです。ちょっとした録音を、写真のようにコミュニケーション要素として使うようになる可能性は感じます。
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 C 4 井田 圭亮

先生方の講評は,予想以上にネガティブだったことが残念です.発表が自信なく聞こえ,その制作物の面白さが伝わらなかったように思います.杉浦非水の花のドローイング資料なども挙げながら,もっとストレートに「線」の美しさを強調し,空間から平面に線を焼き付ける…といったわかりやすい発表だったら,全く違った講評を受けただろうと思います.実際に3年ゼミのときの作品は多くの人から賞賛を浴びています.自信をもって制作に取り組み,その成果を最終的に発表・展示してほしいと思います.

今泉先生より
基礎デの授業で同じようなものがあるが、この作品が卒業研究としてそれなりの意味と表現力を持つことを示せなければ、取り組む意味はないだろう。テーマシートでは触れられていないが、展示の際の照明によってオブジェの魅力を引き出すとの説明。事前に十分な試作を重ねること。

森山先生より
<空間と線> 情報と情報の境界を線にして……これは具体的にはなんでしょう。その線れが針金、なのでしょうか。サンプルが1点でしたので、意図と作品のイメージが十分につかめません。

長澤先生より
昨年度も針金で軌跡を製作した取り組みがあったが、立体化は、空間という自在な場をベースとするので、けっこう難しいと思う。立体的な形を針金でつくるということだから、鑑賞者が体験として面白さを感じるようなものにしてほしい。

井口先生より
想定している作品イメージとしては針金によるワイヤーフレームモデルのようなものだと思うので、展示ではCG(2次元)と立体(3次元)の両方を相対比較させて見せてはどうか。いずれにせよ、展示に相応しいモチーフをよく検討すること。

井上先生より
立体を針金で表現、という手法は、これまでもごく普通に使われているので、ここで新たに何を出したいのか、が気になる点です。展示したものが、当初自分が思っていたことが伝わるものになるのかどうか、評価ポイントをしっかりつかんでおくといいでしょう。

佐藤先生より
平面の表象は見る方向が一つに限定されているから可能なのであって、ドローイングを立体化した場合、想定された方向以外からの見えは、意外性を伴ったノイズ的面白さとして認知されるのでは。したがって立体ドローイングの目的を事物の再現性に置いてしまうと、それはドローイングというよりは「模型」になってしまうと思います。
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 C 5 岡嶋 綾

先生方の講評は,実際に立体絵本を制作し,投影実験を重ねなければ,何とも言えない…といったところでしょうか.ポイントはその作品の鑑賞者の視点の動きと影の映り方だと思います.また,本のストーリーに関しては試作を重ねながら,検討し,この展示にマッチした物語を提示してほしいと思います.3年ゼミでの作品は良い経験になったと思います.計画的に作業を進め,完成度の高い作品に仕上げてください.

今泉先生より
記号の集積である本を読む際に引き起こされる没入感が、本を拡大するとそれなりに拡張できると考える根拠がよくわからない。こうした仮説とは別の視点から、冊子という形態を拡張したオブジェのデザインを考え直した方がよいのではないか。

森山先生より
<夢ものがたり> 本で見ても魅力があり、壁にうつる画像も楽しめる絵本とは、かなり完成度が高くなくては成立しないようです。夢を見ているような不思議な感覚を体験できることを、切に望みます。

長澤先生より
趣旨としては、360°アングルの映像装置の中に入るような感じかなと想像したが、絵本を影絵のベースのように機能させるというので、効果がどのようになるのか、興味がわく。影絵は、光源と型とスクリーン(壁)との距離関係が重要なので、しっかり実験して、想定した効果になるように製作してほしい。

井口先生より
まるで自分(鑑賞者)が絵本の世界に溶け込んだような空間づくりが想定されるが、演出のためのインスタレーションの仕掛けが重要な要素であることは言うまでもない。早めにタスクルームで実験を重ね、演出ノウハウを溜め込むこと。

井上先生より 発表を聞いただけだと、壁にうまく影が出るかどうか。壁との距離や、使う光源をうまく選ばないと、単にぼやけた影がでるだけになってしまう。あらかじめの実験がすごく重要になってくるので、早め早めの作業を期待。

佐藤先生より
操作している人は、絵本と壁の両方がうまく同時に視野に入るでしょうか? 目の前の絵本から出た光が壁に何かを映し出す、という構図は魅力的ですが、さまざまな問題があって思い通りに行かないかもしれません。うまく場を作り込むためには、いっぱい実験をしましょう。
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 C 8 菊地 洲見

先生方の講評は,予想以上に良かったです.ただし,「美大生観点」が発表内容には乏しく,今ある算数パズルを単に説明しただけのような感じがします.パズルが解けたときに何らかの驚きと美的価値観を感じるものに昇華してほしいと思います.ゼミでの4月の研究テーマから発展が見られないため,このペースで進めると,卒業研究としての質と量に達することができるか不安でもあります.後期の卒業制作の授業を積極的に参加して途中成果を見せられるようにしてください.

今泉先生より
算数パズルをやってみたい、という希望はわかった。卒業研究にふさわしいある質と量を期待します。

森山先生より
<算数パズル> 美大生観点の算数パズルというのがよく理解できておらず、プレゼンでもわまりませんでした。 

長澤先生より
ひとくちに「算数パズル」というが、算数のどういうこと(内容)をパズル化するのか、また、対象年齢など、もっと詳細な条件設定をして範囲も限定しないと、あまりに範囲が広すぎて、どう製作するか、自分でも迷うはず。意図していることが、「算数」なのか「数学的思考力」を狙っているのかでも内容と表現は異なるはず。しかり条件設定してほしい。

井口先生より
自分自身の経験から「算数パズル」を取り上げ美大生観点から制作しようという姿勢は素直で良いと思うが、そのセオリーや思考プロセス上の効果が研究過程で見つかればぜひ他のオリジナル(パズル)にも挑戦すべきではないか。

井上先生より
うーん、美大の卒研とは思えない内容ですねー。「その結果どのような効果をもたらすのか等のリサーチ、考察」の部分が一番重要なポイントなので、そこのまとめをしっかりとしてほしい、と個人的には思う。

佐藤先生より
地味ながらも味わい深い本になることを期待します。でもちょっとは視覚的にも何かびっくりさせたいところ。
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 C 9 小池 清梨

先生方の講評は,予想以上に良かったです.発表内容が非常にわかりやすかったことも功を奏したと思われます.タイトルロゴの例がどれくらい出せるのかがカギだと思います.「漫画」「アニメ」「ゲーム」のロゴデザインの時代的変遷とタイポグラフィー的分析とロゴデザインのプロセスをどのようにまとめていくか…かなりレベルの他か研究内容に思います.書籍としてまとめるときには,まず目次・台割・内容のレイアウトもよく検討し,作業を進めてください.

今泉先生より
「漫画」「アニメ」「ゲーム」と並べたところで出てくるロゴにはどのような特徴があるのか、またそれはどのような影響を受けているのか、しっかりと調べられればかなり面白くなりそう。ある程度のサンプル数をそろえること。

森山先生より
<漫画アニメゲームにおけるロゴ> ブラックレターをカタカナに転用するというのは驚かされました。十分に成立の妥当性が感じられます。

長澤先生より
「マンガ・アニメ・ゲームのタイトル図鑑」のようなものになるだろうと推察した。しっかり調べて、なるべく多くの事例を取り上げてほしい。

井口先生より
漫画アニメゲームのタイトルロゴに興味を持つデ情生が増えている傾向・現象は、最近気になっている。その制作現場のリサーチがどの程度可能なのかはわからないが、同様の研究テーマを持つ学生間であるところまではデ情内で情報共有しても良いのかもしれない。単にデザインの分解で終わらぬような研究内容を求めたい。

井上先生より
発表を聞いただけだと、「制作のプロセスをなぞったもの」を一冊の本にしてまで提供しなければいけない意義が感じられなかった。一般の人が理解したとして、何を得られるのか。

佐藤先生より
作例を効果的に見せる展示についても、同時に考えたいところです。
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 C 11 桜井 基成

先生方の講評は,全体的に,かなり好印象です.なかなかポジティブな講評をしない井口先生も期待している感じです.どれくらいマニアックにリサーチを行い,書籍としてまとめられるかがポイントです.夏期休業中にできるだけリサーチを完了させ,情報整理してください.最初に書籍としての目次立てをしっかりしておくと,リサーチも有効に行うことができ,作業を進めやすくなります.リサーチと制作がしっかり行えれば,高い評価を受けると思います.

今泉先生より
「映画を見に行く」のではなく「映画館を見に行く」? 話を聞いていると、ばらばらアイディアが出てきているが、もう少し適切なタイトルやサブタイトルがあるように思う。今回のプレゼンテーションは、方針を示すという意味ならわかるが、もう少しまとまったコンセプトや具体的な内容に触れてほしかった。ちょっと影が薄い感じ。

森山先生より
<ニュー・シネマ・ブックス> インタビュー敢行ですので、文献調査だけでない新味がでる可能性はありそう。ムック仕立てなのでしょうか。で、シネマでなく映画館についてのムックが、なぜ「ニュー・シネマ・ブックス」なのでしょう?

長澤先生より
あまり映画館に足を運ばないので、「昔ながらの映画館」は、記憶の中にあるだけなのだが、映画館を特集した映画雑誌や書籍などもあるはずだから、京王線八幡山駅近くにある大宅壮一文庫にも出かけて、調べてみると良いだろう。フロアプランや館内施設、トイレの位置など、空間性についても独自の視点にたったオリジナリティーのある資料本にまとめて欲しい。

井口先生より
時勢がら無くなっていく宿命にある独立型の映画館をリサーチして、その魅力を冊子にまとめるという研究内容には好感が持てる。できれば都内にとどまらず、地方にも足を伸ばして老若男女に親しまれた文化的・特徴的な映画館を網羅してほしい。

井上先生より
まとめた一冊の本が「研究」に値するのかどうか、という点が発表からは聞き取れませんでした。単に自分の思ったことを書き並べるだけでなく、資料性のような要素をもつ、本来の「研究」の内容が含まれていて欲しいと思います。

佐藤先生より
趣味的なテーマとはいえ、メジャーな評価を得られやすいアプローチだと思います。完成度を上げて、売れるほどの本にしてください。
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 C 18 中村 優生

テーマ発表に遅刻すると,後々の作品の印象に響きます.前もって入念に準備を行い,その場しのぎの発表は今後ないようお願いいたします.先生方はかなり温かい目で中村君を見守っています.その分,期待を裏切らないよう,しっかりと作品制作を計画した上で,自己表現の道に進んでほしいと思います.
音の質感という説明がまだまだ主観的な感性の視点からしか述べられていません…井口先生の講評にある「「意図する質感」をどのようにコントロールできるのかを知りたい。」…この疑問に答えられるように制作を進めてください.

今泉先生より
「コンピュータを使って音に物質感をつける」というアイディアは興味深い。これをどのようなインタフェースを介し、人間のアクションと結びつけるか、成功すれば非常に面白いものになるとなるだろう。期待は大きいが、すっきりしたデザインでまとめられるかどうか、不安が残る。

森山先生より
<pgqx パグキュクス> 仕組みがよく理解できておらず、オーケストラは部分でも体験しないと、なんら判断できないのです。

長澤先生より
インスタレーション型の取り組みなので、とにかくしっかり想定通りに作動することと、期待効果が得られることにすべてがかかっている。最終展示以前に、MAKEや芸術祭で実演してみるというので、それを踏まえて、展示審査時には、完成度の高い状態に仕上がっていることを期待している。

井口先生より
「コンピュータ音楽ならではの物質感」というテーマは今日的で興味あるテーマだが、これをあくまで卒研のデザイン研究として纏め上げることが本質的課題。単に現実・技術先行型の新しい音が闇雲に出来てしまってもダメで、「意図する質感」をどのようにコントロールできるのかを知りたい。

井上先生より
発表らしくない発表だったなー。創るモノはいいとして、それが、見に来た人に対してどのような効果をもたらし、体験した後でどのようになるのが正解なのでしょうか。なんか、創りっぱなし、って感じのイメージを受けました。

佐藤先生より
【遅刻】何をセンシングしてどのように処理してどういう出力が得られるのか、具体的なところが何もわからないプレゼンでした。音に質感を与える、というのをもっと噛み砕いて説明してほしい。
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