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2013年度4年白石ゼミ

武蔵野美術大学 造形学部 デザイン情報学科 2013年度 4年白石ゼミ ゼミ記録と連絡のためのブログ

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2024年 04月 16日|comment(-)

卒業研究テーマ発表会の講評 01

白石です.
卒業研究テーマ発表会の講評を掲載します.
A1~B 13までの人は以下のとおりです.


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● A 1 有賀 汐里

先生方の講評は,全体的な印象として,実現してみないと何とも言えない…という感じです.
オブジェクトの作りこみ,効果音のクォリティだけでなく,装置としての完成度が問われています.
研究制作のテーマ自体は否定的な意見はなく,このまま試作を重ね完成のクォリティを上げていくことが
目標になります.
夏期休業期間を有意義に使い9月には試作をゼミで披露できるようにしましょう.

今泉先生より
音の出るモジュールを組み合わせる視聴覚を刺激する箱庭療法だと理解したが、全感覚からいろんな要素が抜かれているからこそ「箱庭」的であり、癒しが可能なのでは? 療法だとか癒しということを訴えるなら、要素が複雑化することの善し悪しを考えた方がよいと思う。それより、単純にサンプリングしたサウンドを組み合わせて楽しむDJ的なオブジェにした方が楽しそう。実際にしっかりした音の出るものにすること。

森山先生より
<ハコニワDJ> ぼんけい=盆景でしょうか。音の集合が意味ある<響き合い>をもたらすかどうか、実製作をへないと確信がもてないのではないでしょうか。その響き合いは偶然を利用するものなのかどうか。いずれにしても、9月の展示で検証してはどうですか。

長澤先生より
取り組もうとしている趣旨と制作物の様子は理解できた。このプロジェクトで最も重要なのは、音楽療法、箱庭療法を踏まえている企画なので、その効果が実現できているかどうかがポイントだろう。ただ、制作したオブジェクトから音が出る、というだけではないことを期待する。インスタレーションなので、展示審査時にしっかり想定した作動が実現するように。

井口先生より
音の組み合わせのチューニングは無限にあると思うので、心地よい(うるさくない)レベルをキープしながらいろいろ実験を重ねて装置等を仕上げること。個人的には、あまりオモッチャっぽくならない方が良いと思う。

井上先生より
音の種類の対象となる「オブジェクト」って何? 「高周波」としているけど、30ぐらいの「個体」に対して、いくつの音が出てくる可能性があることになる? 「音」ももしかしたら幅が広い? 置く場所を固定しなくてすむような方法はないだろうか?

佐藤先生より
現実の自然音を録音したものをそのまま使うとすると、それは箱庭の方のスケール感とうまくマッチするのか、というところがちょっと心配。いい音が鳴ってほしいなあ。
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● A 5 川久保 美冴

先生方の講評は,全体的な印象として,2次元を3次元に還元することの意味について問われています.
その疑問への突破口としては,井上先生の講評にある「光の空間演出にこだわった」作品,そしてその完成度にあります.
実験的な側面と,作品として鑑賞するに値する完成度の両面を要求されています.
完成度は,試作の回数を上げれば徐々に向上していくので,まずは試作を繰り返し作っていきましょう.
次に,光の演出にこだわった場面設定に配慮し,最終的な作品に昇華させていきましょう.

今泉先生より
漫画などのイラストに表現された色や光を三次元(ジオラマ)に持ち出すことで、本当に「豊かな立体表現」が可能になるのか? 通常は強制的に一つの視点しか与えられないからこそ、豊かさを感じられるのだと思うが……。実際の制作を通して、単なる工作レベルの工夫に終わらせず、着想の正しさを証明してもらいたい。

森山先生より
<イラストレーション的ジオラマ> 人物のいるイラストは3次元の現実を想定しつつ抽象作用をへて2次元で作成されていますので、それを3次元に戻した一場面をつくることには、原理的にどんな意味があるのでしょうか。フィギュアとジオラマの<入り口>以上の何かはあるのでしょうか、マンガとの対応関係を整理してはどうでしょう。

長澤先生より
これまでもジオラマ製作の取り組みはあったが、最も心配なのは、装置一式の完成度だ。手作りのガタピシの仕上がりでは、せっかくの狙いも実現しない。精緻に作り込む必要があるので、計画的に時間を使って、クオリティーの高い装置作品に仕上げてほしい。

井口先生より
研究の内容としては、漫画イラストから得られたカラフルで自由で華やかなイメージを空間表現に置き換えてみるということからスタートするのだろうが、それは舞台美術やスタジオのセットづくりと近似したものになるのではないか。研究展開として、何か特別な狙いがあればそれを知りたい。

井上先生より
「光の空間演出にこだわった」時と、そうでない時を比較して、明らかな違いが出てくれると、見る人も納得できるでしょう。じゃないと、単にインスタレーションしました、で終わっちゃいそうなので。

佐藤先生より
ライティングにこだわった情景付きフィギュア、ですね。作品が見られる方向をどれだけ制限するのかがまだ示されていませんでしたが、できれば360度、ぐるっとすべての方向から見えてほしいけど難しそう。
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● A 13 谷内 彩佳

先生方の講評は,全体的な印象として,かなり期待が寄せられています.内容・テーマ設定・最終成果物の世界地図,どれをとっても完成度が要求されていると言えます.地道な作業の積み重ねが最終的な完成度に大きく影響するので夏期休業期間中を有意義に使い,滞ることなく作業を進めてください.

今泉先生より
刺繍パターンを集大成するという冊子もさることながら、「立体地図」というサブタイトルにふつうではない面白さを感じた。卒業研究にふさわしい質量のものとしてください。

森山先生より
<世界の刺繍> 刺繍によって高低差をつけた世界地図には興味があります。ただし、書籍では各地の典型的な技法を自分でやって添付するとのことですが、本物との差異をどう認識したらいいのか、やや疑問をあります。技法サンプルであって、作品としなければいいのかもしれませんが…。

長澤先生より
取り組みの概要は理解できたし、面白い取り組みだと思う。基本的に調査は文献検索なのだろうから、再編集型のとりまとめになるだろう。刺繍による立体型世界刺繍分布図を製作するというので、しっかり精緻な仕上がりになるよう期待しています。

井口先生より
現在はデジタル刺繍も流行っているということなので、手刺繍のルーツや世界の状況を立体地図に表現するという作品には期待が寄せられる。その分刺繍ファンや文献・資料等も多いと思うので、世界ベースの網羅性とオリジナリティを忘れないようにしてほしい。

井上先生より
できあがるのが「冊子」としているけど、これが「本」ぐらいのしっかりした内容のものを期待したい。「世界地図」の方が州単位とすると、数種類しか出てこないので、量的に少ないというイメージが出てしまいそう。刺繍も入れ込んだ「書籍」みたいなアプローチはどう?

佐藤先生より
今までに見たことのない不思議な世界地図ができそうです。地図上の別な刺繍どうしの境目の部分が直線になっているところが、ちょっと「堅さ」を感じます。
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● A 22 宮嶋 彩乃

先生方の講評は,全体的な印象として,男女の性差に基づく感性の違いについてはおおよそ予測がつくため,誰でも思いつく安易な結果にならないよう注意を呼び掛けているように感じます.箱庭は,完成度の高さを要求し,かつ箱庭ならではの世界観を要求しています.かなり難易度の高い卒業研究制作に挑もうとしています.まずは,箱庭の試作,性差をどうとらえるか調査していくことがマストです.

今泉先生より
妄想の面白さはどこかに矛盾を抱え込みながら、それを差し置いても結果の面白さを認めたくなるところにある。「もしもこの世界に異性がいなかったら」というのはきわめて考えにくい状況なので、下手なエクスキューズは妄想のテンションを下げてしまう。あまり常識的な枠組みにとらわれずに、奇想天外な設定で作ってしまった方が面白くなるのでは? あくまでもこの枠組みで突き進む場合の話だけれど。

森山先生より
<one-sides town> ヤマギワでの男女の人気商品を調査はわかります。でも男女の脳の構造や心理、というところの両者は同列には扱えない事柄でしょう。2種の街を仮想世界としてつくる箱庭には興味はあります。興味はありますが、恣意的になるおそれも否めないように思います。純粋に研究的なものなのでしょうか。

長澤先生より
狙いは理解できるのだが、男女の性差に基づく感性の違いについて、安易なステレオタイプ表現になってしまうことのないように、しっかり調査分析を踏まえてほしい。できれば、普段の思い込みを覆す「新しい発見」があるような成果になることを期待しています。

井口先生より
まだ研究テーマに関する問題意識やリサーチの掘り下げが不十分な印象を受ける。まず研究に向けての仮説設定をしっかりやること、自己矛盾を起こさないようなストーリー立てを行うことが先決で、あせってリサーチを進めるべきでないのでは?

井上先生より
「研究」したあと、成果物が「立体」としていますが、さすがに飛びすぎでしょう。「研究」した成果を、「文、図、表」として、印刷物か電子的文章化して、記録としての成果物を期待したい。

佐藤先生より
インテリアのスケールでは明らかに男女差が出ると思うし、現実にそれを見ることができますが。町並みという大きなスケールで男女差が出るのであれば、見てみたいです。実際にないものを試して見せるための箱庭であれば、実に意義があります。
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● A 25 渡邉 隼

先生方の講評は,全体的な印象として,予想以上に良い反響でした.その分,各先生方のアドバイスも的を得たものが多いです.他の先生方のアドバイスをよく読み取って,制作に進んでください.テーマ設定で高い評価を受けると先の制作物もかなり好印象にうつります.その分,得をしていると言えます.ただし,先生方の期待を裏切らないよう,最後までテンションを下げずに研究・調査と制作を継続してください.

今泉先生より
「情報量」というものをどう捉えるかという面白い取り組みだとは思うが、タイトルとサブタイトルのマッチングがよくないのでは? 残念ながら現状の情報単位はツメが甘いので、鉛筆の存在ならではの情報単位をきちんと規定してから話を展開すること。うまくやればバカデミックな情報学というか、奇想天外なインフォグラフィックスが実現しそう。期待大。

森山先生より
<メモリーペンシル> 一本の鉛筆が生み出す情報量は、すごいんだろうなぁと推測します。ただ、類似のものを、卒制優秀制作展(基礎デ学生)で見たことがあるように記憶していますので、指導教員に確認してみてください。

長澤先生より
鉛筆が生み出す情報量の視覚化ということで、着眼点は非常に興味深い。ある意味、フツウの状態だったらどうでもよいことかもしれないことを、こうして「気づかせる」モノを「鉛筆を再認識するツール」として実製作することは、デザイン情報学的なアプローチとしても、意義深い取り組みであると思う。

井口先生より
鉛筆が生み出す情報量の視覚化というテーマは極めてユニークで面白いが、その根拠となるデータ収集と視覚化のための換算方法に不備があったら元も子もない。メーカー提供の借り物ばかりでは宣伝がましいし、だからと言って筆圧次第で振れ幅も大きそうなデータ換算にリアリティが出せるのかが心配。

井上先生より
どこまで正確に量を測るのかが問題。いずれの換算過程でも誤差が入ってくるので、換算過程がたくさんあると、最終的な値として出てきたものが、実際の値と比較して、あまりにもかけ離れた数値になってしまう。数字のお遊びにならないようなアプローチを考えて。

佐藤先生より
鉛筆の情報量を決定するときに、情報の密度が恣意的に設定されているような気がしますが、平均値や仮の数値の重ね合わせであっても、とにかく数量化しなければ何もできないわけで、仕方ないということはわかります。いずれにせよ、鉛筆をデジタル的に定量化してみようという意思とその手法には魅力を感じます。
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● B 1 浅井 香澄

先生方の講評は,全体的な印象として,悪くないようです.
制作のテーマ自体は,過去にも類似作品が多く存在しているので,その分,制作上,どうまとめるかがカギを握っているので,スケッチを9月,10月までに数をこなし量を稼いだ後,書籍(図鑑)としてどうまとめるか(編集するか)入念に検討していきましょう.

今泉先生より
研究テーマシートを見る限り、企画としての斬新さは見いだすことができない。「電車内生態図鑑」というタイトルで場所は限定されているので、人物のキャラクター別とか、路線別、車内の乗車位置など、何らかの区分から見いだされる発見を示せるよう、工夫を求めたい。調査の際にトラブルのないよう、注意。

森山先生より
<電車内生態図鑑> 電車内で実際にクロッキーするのですか。プロファイリングにはやるべき理由がはっきりしてます。面白いヒトには会えるでしょうが、<たまたま>以上に選択の基準はあるのでしょうか。電車ものは先行例が目立つように思います。

長澤先生より
「おじさん図鑑」的な、人の観察から描写をおこした図鑑制作なので、しっかり想定通り4路線の車内観察をして、特色ある、充実した内容の図鑑に仕上げてください。4路線の乗客の特徴がそれぞれ表現できていることを求める。

井口先生より
電車内の人間模様を観察してスケッチし、それを図鑑としてまとめるというのはもはや美大生の定番。それらと少しでも差別化するには、抽出されるシーンのバリエーションと卓越したスケッチ力が求められる。今回4つの路線での特徴を描き分けようとしているが、それには先駆けての大胆仮説がないと難しい。

井上先生より
おじさん図鑑の電車版ってことかな。それ以上でも、それ以下でもない、という、ごくスタンダードなアプローチということしか読めませんでした。普遍的なプロファイリングができればまだしも、個人的な感覚でのリサーチだと、テーマがテーマだけに、ひとりよがりなモノに見られかねないので注意してください。

佐藤先生より
【遅刻】よく出てくるテーマなので、どこにオリジナリティが出せるかをもっと考えないといけません。電車内でじっくり人間観察やクロッキーのできる時間帯は限られているので、その路線の乗客の典型的な人物構成を語るには、ラッシュ時の情報をどうやってとらえていくのか工夫が必要。
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● B 5 大澤 信哉

先生方の講評は,全体的な印象として,少しネガティブな感じがしました.どうも「カードゲーム」主体であることにひっかかっているような気がしました.5分間の説明の中では,理解されにくい研究テーマだと思います.ただ,その試みがいかに有益なものであるかをポジティブな印象に持っていくためには,タイトルや研究目的,方法,結果で端的に言えなければなりません.「カードゲーム」は,会議を円滑に進める上での副産物であって,それ以上に会議進行上のガイドラインが重要だと思われます.個人的には,この研究の試みはとても重要なものだと認識しています.

今泉先生より
ここで問題とされている「会議」とはどのようなものか。また目的として示されている「合意形成」や「他者受容」、さらに「円滑なコミュニケーション」を明確化したうえで、どのように既存の関係に働きかけていくかを、当該のカードとそれ以外の(既存の)ものとの組み合わせを含めたうえで、明らかにしてもらいたい。カードのデザインもさることながら、その意味を伝えるプロセスそのものの記述も大変そう。

森山先生より
<ロールプレイングカード> 話し合いの場をよくデザインできれば、日本中の会議はどれだけ意味あるものになることでしょう。社会にとって意味ある研究ですので、その進展を強く望みます。

長澤先生より
話し合いの場をより円滑になるように「カードゲーム」を使うという試み。「アイスブレーキング」というグループが人間関係を暖める簡単なゲームが多数開発されている。この取り組みもその一種かと思う。重要なことは、このゲームがどれほどの効果を生み出すか、ということで、既に開発運用されている多種のゲームとの比較や優位性などについても検証してほしい。

井口先生より
研究意図は理解できるが、そのツールとしてカードゲームが相応しいかどうかというとあまり有効とは思えない。ロールプレイングそのものは研修会でもよくやっている方法だが、わざわざカード化するものでもない。少なくとも、対象年齢的にそぐわない。

井上先生より
発表を聞いただけだと、どれだけ有用なものなのかが、いまひとつ理解できませんでした。使った場合と使わない場合だけでなく、使う場合でも現在の役割カード構成でいいのかどうか、評価方法が難しいでしょう。最終的に、納得できるカタチでの評価結果があることを期待します。

佐藤先生より
「カードゲーム」とするとトレーニング的な使い方しか想定できないので、いっそのこと実際の会議の生産性を高めるためのビジネスツールにするぐらいに、設定目標を上げてみてはどうでしょう。
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● B 6 太田 有紀

先生方の講評は,全体的な印象として,悪くないと思います.実際に試作してみないと何とも言えないというのが正直な感想だろうと思います.少し丈夫な紙(厚手ケント紙など)で試作してみましょう!葉を1枚だけつるすだけでは,説得力が低いように思います.パズルピースの数を調整しながら,形態の異なる葉を10種類ぐらい作り並べて展示できるぐらいの勢いで制作を進めてください.

今泉先生より
自己相似の原型サイズと最終サイズのギャップを数で乗り越えるにはかなりのパワーが必要になると思われるが、実現できるスケールのものに取り組んでください。

森山先生より
<パズル リーベ> 基本はY !。自己相似の数学的美しさを立体作品にする場合、数理的模型なのか、そこから飛躍した美しさを目的とするかで、異なる場面があるように思うのですが、どうでしょうか。手順に厳密なルールをもうけるかどうか。

長澤先生より
小さなピースを接合させて全体を完成させていくというタンジブルなゲームによって理解を深めるという、非常に興味深い取り組みだと思う。楽しさや面白さなどもしっかり盛り込んで、完成度の高いものにしてほしい。

井口先生より
「自己相似」という研究テーマには大いに興味・関心があるので、それに特化した純粋な研究を進めてほしいくらい。その成果をもとに葉脈パズルを再現・つくるというプロセスだろうが、本当に作品化することが研究成果を高めることになるかどうかは要検討。

井上先生より
「フラクタル」と「アルゴリズム」は同等に並ぶ用語ではない気がします。まぁ、それはいいとして、インスタレーションが、当初考えている効果を持つような工夫は必要だと思います。そうしないと、単純に細かな作業でつった葉が展示されている、というイメージで捉えられそうだから。

佐藤先生より
ある程度までこのパズルピースだけで形状ができていくことは考えられますが、最終的に1枚の葉が形成されるところまで持っていくのは、かなりの努力を要するのでは。数量の問題と、接合部の強度の問題をクリアする必要がありますね。
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● B 7 押谷 優希

先生方の講評は,全体的な印象として,賛否両論といったところでしょうか…出来上がりの規模と完成度が要求されています.実際の街並みをどうドットに変換していくか再度検討していきましょう.一つの建物が箱型の模型にはならないと思います.ドットの細かさの調整と作りこみが重要です.夏期休業期間を有意義に活用し,試作を重ねていきましょう!

今泉先生より
せっかくの構想が研究テーマシートのサマリーにきちんとまとめられていない。まずは言葉で言い切れるところまで達してもらいたい。立体化までを含め、低解像度のドット絵を描くためのルールをしっかり作ってから実作に取りかかってください。

森山先生より
<Dot town> 情報の省略と強調の効果を見極めたいとは、デザイン情報学的な設定です。結果はまだ想像できませんけれど……。

長澤先生より
写真のピクセルを加工すれば、自動的に「ドット絵」ができるのではないかと思うのだが、どうなのだろう?かつて、六本木ヒルズが完成した頃、東京都市部全体のミニチュア立体模型の展覧会があった。おそらく、似たプロセスで実現したものだと思うので、ぜひ調べてほしい。この大型プロジェクトには、ムサビ生も多数作業に加わったと聞いている。

井口先生より
今やろうとしている研究アプローチが、本当に「デフォルメ」という範疇に収まるものなのかどうかはよく考えてほしい。たとえば雰囲気をキープできたとしても「省略」と「デフォルメ」の世界観は違う…

井上先生より
作業量が結構あると思うので、スケジュールをしっかり立てて、着実に進めてほしいと思います。変換する際のいわゆる「関数」の度合いによって、見た目が大きく変わってくるので、いろいろ試してほしい。

佐藤先生より
1024x768ピクセルあったら、ドット絵って写真に見えると思うんだけど。1ピクセル=1ドットではないってことでしょうか? しかしドット絵が平面的に立体になっている、っていうのは何とも中途半端な表現に見えます。やっぱりレゴみたいな表現(フル立体ドット絵)には負けるのでは。
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● B 13 近藤 響介

先生方の講評は,全体的な印象として,やり方次第で,小学生の実験レベルにもなるし,作品レベルにもなるという感じです.展示でいかにコースティクスを美しく見せるかがポイントです.まだまだ実験が足りないようです.水・ガラス以外の素材にも注目して,ゆらめく光の集中と拡散を試みましょう.実験したときには必ず,写真とその状態の記録を行い,再度構成できるように偶然を必然にしていきましょう.

今泉先生より
水とガラスを使った光の演出という意味で理解した。実物の展示ということになると光源やレイアウトを注意深く扱う必要がある。実験から得られた面白い結果を展示してもらいたい。

森山先生より
<コースティクス・ライティング> コースティクス=集光模様。ガラスと水に関わる光の「造形」は珍しいとは思えませんので、伝わりやすい以上に、ユニークさ、驚きを期待したいものです。

長澤先生より
いわゆる「光」を理解する実験を、わかりやすく展示するというものだろうから、いかに上手に見せるかにかかっている。科学系のミュージアムでの実験展示などを実際に見学してみることを薦める。展示のセットは、しっかり作り込むこと。

井口先生より
研究内容のサマリーが現状では貧弱なので、きちんと文章化すること。作品サンプルは美しいイメージだが、まだリサーチ不足の様子なので早急に作業進め演出方法についても実験を重ねる必要あり。

井上先生より
いわゆる生徒時代の理科の実験と比較して、どのようなアドバンスがあるのか、という点がすごく気になるところです。どこにでもある、しごくスタンダードな結果にならないように、美大4年としての内容になることを期待します。

佐藤先生より
うまく仕立てると面白い作品ができそうですが、それはまずもとの現象が面白いからであって、展示方法がそれを著しくパワーアップしていることが見えてこないと、評価につながらないことが懸念されます。
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